Eğitimde ve Öğrenmede Oyunlaştırmanın Kuramları

Oyunlaştırmanın temelini oluşturan kuramların araştırılması için çeşitli kaynaklar taranmış ve bu kaynaklardan oyunlaştırmanın temellerini kuramsal bağlamda en detaylı ve mantıklı olarak ele alan “Gamification in Education and Business”1 kitabının 9.bölümü “Pyschological theory and gamification of learning”2 detaylı olarak incelenmiştir. Bu kaynağa ek olarak “Gamification in Learning and Education”3 kitabının 5.bölümü “Theories of gamification of learning and education”4 detayları ile incelenmiştir. Landers’in hazırladığı kitap bölümü daha detaylı ve düzenli olarak hazırlanmış olsa da, Kim’in hazırladığı bölümde diğerlerinin değinmediği bazı kuramlar ve özellikle geri besleme üzerine de durulmuş olması dikkat çekicidir.

Şekil 1
Şekil 2

Şekil 1’de oyunlaştırmanın psikolojik kuramlarla olan ilişkisine göre 2, şekil 2’de ise Eğitim ve öğrenmede oyunlaştırma kuramlarına göre 4 oyunlaştırmanın kuramsal temelleri gösterilmiştir.

Oyunlaştırmanın Kuramsal Temelleri

Oyunlaştırmanın kuramsal temelleri iki kaynağın ortak ve ayrışan konu başlıkları temel alınarak incelenecektir.

Oyunlaştırılmış Öğretim Tasarımı Kuramı

Bu kurama göre hedef davranış ya da tutumun etkisi, hedef davranış ya da tutumun doğasına göre farklılık göstermektedir. Bazı davranışlar aracı/bağdaştırıcı[1] sürecin bir parçası iken bazıları düzenleyici bir sürecin parçası olabilmektedir. Aracı/bağdaştırıcı süreçte hedef davranış öğrenmeyi doğrudan etkilerken, düzenleyici süreçte hedef tutum ya da davranış öğretim tasarımının etkinliğini değiştirmektedir. 2

Şekil 3

Oyunlaştırmanın başarısını değerlendirirken bu süreçler kritik öneme sahiptir 2 ancak oyunlaştırmanın hedefi öğretimle yer değiştirmek olamaz fakat oyunlaştırma öğretimi geliştirebilir. Eğer mevcut öğretimsel materyal öğrencilerin öğrenmesine yardımcı olmuyorsa, oyunlaştırılmış materyalin de bir yardımı olmayacaktır.5

Kuramın psikolojik tutum ve davranışları etkilemesi nedeniyle oyunlaştırma üzerinde gözlenebilir bir etkisi bulunmaktadır. Oyunlaştırmanın özel olarak belirli bir davranışı ya da tutumu geliştirmek / değiştirmek amacıyla hazırlanması gerekmektedir, oyun anlatımının eğitime karşı tutumu düzeltmesi ya da oyun hedeflerinin öğrenin üst bilişsel aktivitesini geliştirmesi gibi 1. Oyunlaştırılmış öğretim tasarımı teorisi ciddi oyunlarda ve oyun elementlerinde bulunan taksonomiyi oyunlaştırmaya uygular. Bu nedenle, bu teori eylem dili, değerlendirme, çatışma / meydan okuma, kontrol, çevre, oyun kurgusu, insan etkileşimi, daldırma ve kurallar / hedefler oyunlaştırmada uygulanacak en kritik oyun öğeleridir 1.

Klasik ve Edimsel Koşullandırma Kuramı

Öğrenmenin temelinde yatan en temel iki kuram klasik ve edimsel koşullanma kuramlarıdır.2 Klasik koşullanma normalde tepki verilmeyecek olan bir koşulun uyarı ile tepki verilecek bir koşula dönüştürülmesi olarak tanımlanabilir. Ancak klasik koşullanmada uyarana karşı bir tepki oluştuğundan dolayı uyarana karşı verilecek tepkiler her zaman olumlu olmayıp öğrenmenin tersi durumlarda gerçekleşebilmektedir. Edimsel koşullanma ise doğrudan öğrenme ile ilgili olup ödüllendirilmeyi ya da cezadan kaçınmayı öğrenmek üzerine kurulmuştur.

Edimsel koşullanma ise zaman zaman oyunlaştırmanın ödül mekanizmaları olan puanlar, lider tahtası ve rozetler gibi bileşenlerinin davranışı güçlendirici etkisi nedeniyle dahil olmaktadır2.

Motivasyon Kuramı

Motivasyon oyunlaştırmayı için en önemli etkenlerden bir tanesidir.6. Motivasyon bireyin zihinsel ya da duygusal durumunu uyandıran davranışsal ya da psikolojik değişiklik olarak tanımlanabilir ve içsel ve dışsal olarak ikiye ayrılır 4.

İçsel motivasyon dış dünyanın etkisi olmadan da kendi kendimizi motive ettiğimiz durumlar olarak tanımlanırken, dışsal motivasyonda ise dış dünyadan gelen ve genellikle fiziksel bir ödül gibi verilen motivasyon kaynakları şeklinde tanımlanmaktadır.7

Motivasyon kaynakları içsel ve dışsal olarak ikiye ayrılsa da bir motivasyon türünün diğerine üstün olduğunu söylem zordur. Öğrenenlerin karakterine, duruma ve hedefe göre hangi motivasyon türünün daha çok işe yarayacağı değişebilmektedir. Bunun yanında öğrenlerin profillerini doğru olarak çıkarmadan karma bir motivasyon modeli uygulama stratejisi de yanlış olmaktadır. 8

Beklenti Kuramı

İlk olarak Vroom (1964) tarafından ortaya atılan beklenti kuramı bireyin performansının başarılı bir sonuca yol açacağını ve sonucun da değerli olduğunu algılarsa bir davranışı motive olacağı ile ilgilidir ve üç bileşenden oluşmaktadır, bunlar değerlik, araçlar ve beklentidir ve motivasyon bu üç bileşenin bileşiminden meydana gelmektedir 2.

Vroom’un kuramına benzer olarak beklenti-değer kuramı da öz-düzenlemeli öğrenme ile ilgili olarak geliştirilmiştir 10 ancak bu kuramda değerlik ve araçlar yerine değer ve etki gelmiştir 2.

Beklenti-temelli kuramlarla oyunlaştırma arasında üç tane anahtar ilişki bulunmaktadır. Birincisi, ödüllerin oyunlaştırılmış bir öğrenmede motivasyonu nasıl sağladığıdır 11. İkincisi, oyunlaştırma ile araçlaştırma arasında beklenti kuramının tamamlayıcı parça görevinde bulunmasıdır 2. Üçüncü ise oyunlaştırma ve beklenti-değeri motivasyon modelinin duygusal bileşeni arasındadır. Statü ve itibar, hem seviye hem de seviye elde etmeyi ifade eden iki oyunlaştırma tasarım faktörüdür 2,12.

Amaç Saptama Kuramı

Amaç saptama kuramı, hedeflerin hedefe yönelik faaliyetlere olan dikkatini ve çabasını yönlendirerek, hedefle ilgisiz etkinliklerden uzaklaştırarak ve kalıcılığı artırarak doğrudan eylemleri motive ettiğini; hedefler, görev stratejileri kullanılarak eylemi dolaylı olarak etkiler 2,13.

Amaç saptama kuramı, hedef-performans ilişkisi için dört ana moderator belirlemiştir 14. İlk moderatör hedef taahhüdüdür; bireylerin hedeflerine performans gösterebilmesi için hedeflerine bağlı kalmalıdır 15. İkincisi hedef-performası geri besleme ile ilişkilidir 2. Üçüncüsü, hedef performans ilişkisi görevin karmaşıklığıdır 2. Hedef performans ilişkisinin son moderatörü durum kısıtlamalarıdır. Böyle bir durumsal kısıtlama, hedefin tamamlanmasına kadar geçen zamandır 2.

Amaç saptama kuramının oyunlaştırmaya uygulamak için üç mekanizma rozetler, ilerleme çubukları ve seviyelerdir. Rozetler ve seviyeler açık işaretler olarak görülebilir, oysa ilerleme çubukları ilerleme uyarılarıdır 2.

Öz-Belirleme Kuramı

Makro bir insan motivasyonu teorisi olarak öz-belirleme kuramı (SDT); kişilik gelişimi, öz düzenleme, evrensel psikolojik ihtiyaçlar, yaşam amaçları ve özlemleri, enerji ve canlılık, bilinçdışı süreçler, kültürün motivasyonla ilişkileri ve sosyal ortamların motivasyona etkisi, etkileri,  davranışı ve iyi olma gibi temel konuları ele almaktadır 16. İnsanların istek ve motivasyonlarının sosyal ve kültürel faktörler dahil olmak üzere çevrelerinden etkilenebileceği varsayımına dayanmaktadır. Öz-belirleme kuramına göre, bireyler doğuştan gelen üç temel psikolojik ihtiyaca göre büyüme eğilimindedir: özerklik, yeterlik ve ilişkili olma 8,17.

Öz-Belirleme kuramı motivasyonun nasıl oluştuğu ile ilgili olarak ortaya atılmış ve motivasyonu açıklamaya çalışan bir kuram olması nedeniyle oyunlaştırma ile özellikle ilgilidir. Bunun yanında oyunlaştımada sıklıkla kullanılan içsel ve dışsal motivasyon kavramları da öz-belirleme kuramının bir parçası olarak doğmuş, gelişmiş ve evrilmiştir.

İçsel Motivasyon

İçsel motivasyon, kişinin bazı ayrılabilir sonuçlardan bağımsız olarak içsel tatminleri için bir faaliyetin gerçekleştirilmesi olarak tanımlanmaktadır ve kişi içsel olarak motive edildiğinde, baskılar veya ödüller yüzünden değil, eğlenmek veya meydan okumak için harekete geçilir 18.

Dışsal Motivasyon

Dışsal motivasyon, ayrılabilir bir sonuç elde etmek için ne zaman bir etkinlik yapıldığına ilişkin bir yapıdır. Bu nedenle dışsal motivasyon, araçsal değerinden farklı olarak sadece aktivitenin keyfi için bir aktivite yapmayı ifade eden içsel motivasyonla zıtlık oluşturuyor. Bununla birlikte, dışsal olarak motive edilmiş davranışı değişmez biçimde doğal olmayan davranış olarak gören bazı görüşlerin aksine, ÖBK dışsal motivasyonun özerklik derecesinde büyük ölçüde değişebileceğini öne sürmektedir 18.

Öz-Belirleme Kuramı ve Oyunlaştırma

Oyunlaştırma, çalışanlardaki veya öğrencilerdeki davranışları değiştirmek için hem iç hem de dış motivasyonları kullanabilir. ÖBK’nın oyunlaştırmaya uygulanması çerçevesine yardımcı olmak için, özellikle bir çalışmanın bir öğrenci örneğine her iki tür motivasyonu nasıl uyguladığını açıklamadan önce, oyunlaştırma ile ilgili literatürdeki ÖBK desteğini araştırarak başlayacaktır 2.

Ryan & Deci (2000)’nin yaptığı çalışmalarda olduğu gibi ÖBK taksonomisi, öğrencilerde ve çalışanlarda farklı motivasyon türlerini teşvik etmek için bir göreve daha fazla özerklik eklemek gibi, tasarım için bazı çıkarımlar sağlayan oyunlaştırma bağlamında geçerli olabilir 2.

Başka bir araştırmacı grubu, oyunlaştırma bağlamında ÖBK modelini, bir sonuç olarak eğlenceyi araştırırken temel ihtiyaçlara öncülükleri içerecek şekilde genişletti 2,19. Öncekiler, algılanan oyun becerisini, oyun kumandasının doğal haritalandırılmasını ve ortak çalışmayı içeriyordu. Önerilen model, oyundaki görevin tadını çıkarmada varyansın% 51’ini açıklayabildi. Bu 18 modeline güçlü bir destek olmakla birlikte, oyunlaştırmanın özelliklerinin psikolojik ihtiyaçlarla ilişkilendirilebileceğini de göstermektedir 2.

Oyunlaştırma, güçlü sonuçlar elde etmek için üç özgün motivatörü kullanır. Seviyeler ve puan birikimi, yeterlilik veya ustalık belirteçleri olabilir. Oyuncu seçimleri ve ilerledikçe çeşitli deneyimler vermek, özerklik ve kurum arzusunu besler. Facebook’ta paylaşma veya arkadaşlarınız için görüntüleyebileceğiniz rozetler gibi sosyal etkileşimler, insanlarla ilişki kurma ihtiyacına cevap verir 20.

Başarı Yönetimi Kuramı

Başarı yönetimi kuramı 21 bireylerin belirlenmiş bir hedefe ulaşmak için hissettikleri istekle motive olduklarını önermektedir ve iki ayrı hedef tipini belirtmektedir 8.

Ustalık hedefleri, bir görevi yürütmek veya bir kavramı anlamak için gereken yetenekleri kazanma isteğidir. Ustalık hedefleri olan bireyler kendilerini öğrenmeye, yetkinlik geliştirmeye ve kendini geliştirmeye odaklanırlar. Aksine, performans hedefleri diğer insanlardan daha yüksek başarılar gösterme arzusudur 8. Performans hedefleri olanlar sosyal karşılaştırma ve sonuçları ile daha fazla ilgileniyorlar 8,22.

Sosyal Öğrenme Kuramı ve Durumlu Öğrenme Kuramı

Sosyal öğrenme teorisi (SÖK), insanların başkalarını, davranışlarını ve gözlemlenen davranışların sonuçlarını gözlemleyerek öğrenebileceklerini belirtir. SÖK tarafından açıklandığı gibi, öğrenme bilişsel işlemenin yanı sıra sosyal etkileşimi de içerir 8.

Durumlu öğrenme kuramı, sosyal öğrenme kuramına benzer şekilde öğrenmenin sosyal etkileşim yoluyla gerçekleştiği varsayımına dayanır. Durumlu öğrenme kuramına göre, bilgi sosyal olarak yapılandırılmıştır ve bağlamlarla yakından ilişkilidir 8.

Geri Bildirim

Geribildirim, performans üzerindeki bir değerlendirme sonucunu yansıtan sözlü veya sözsüz bir mesajdır. Bireyleri ya da bazen insandan başkalarını amaçlanan davranış ya da duruma yönlendirmek için kullanılabilir 8. Geri bildirim hem eğitim durumularını hem de bireysel performans bildirimlerini uygulamak için çok önemli bir yöntemdir.

Sonuç

Eğitim ve öğretime yeni teknolojilerin ve gelişmelerin uyarlanması her koşulda başarılı olmamakla birlikte özellikle oyunlaştırma konusuna baktığımızda eğitim ve öğretimde yararlı olacağı gözlenmiş ve son yıllarda yayınlanmış çalışmalarla da etkisi olduğu kabul görmüş bir yöntemdir.

Oyunlaştırma genel itibari ile satış ve pazarlama alanlarından hayatımıza girmiş olsa da özellikle motivasyonu tetikleyen unsurları barındırması ile eğitim ve öğretimde de kullanılması öğrenci başarısını arttırmada bir faktör olarak kabul görmektedir.

Satış ve pazarlama alanında özellikle davranışçı psikolojinin temellerine oturtulan ve kimi zamanda davranışsal ekonomi modelleriyle desteklenen oyunlaştırma temelleri öz-belirleme kuramına dayanan, içsel ve dışsal motivasyon öğelerini temel almaktadır. Motivasyon ile tetiklenen davranış sonucunda insanları daha çok alışveriş yapmasını sağlamak ya da marka bağlılığını arttırıcı unsurları hayatımıza yerleştirmek gibi nedenlerle ortaya çıkan oyunlaştırmayı eğitim ve öğretimde benzer nedenlerle kullanmak için oyunlaştırmanın dayandığı temel psikolojik kuramları da bilmek gereklidir.

Satış ve pazarlamada marka bağlılığını arttırmak ya da insanların daha çok alışveriş yapmasını sağlamak için oyun öğelerini kullanmak fikri çok yeni olmasa da bu süreçlerin öğrencinin derse ya da okula olan tutumunu değiştirmesi için kullanma fikri biraz daha yeni bir süreç olarak hayatımızda.

Eğitimde ve öğretimde oyunlaştırmayı kullanabilmemiz için oyunlaştırmayı ve nasıl uygunlandığını bilmemizin yanında oyunlaştırmanın neden işe yaradığını anlamamız ve kuralları doğru uygulayabilmemiz için oyunlaştırmanın arkasında yatan psikolojik temelleri de bilmemiz gerekiyor.

Özellikle 23 ve 1 yapmış olduğu çalışmalarda oyunlaştırmanın kuramlarının üzerinde durulmuştur, bu çalışmada da bu iki kitap referans alınarak oyunlaştırmanın dayandığı kuramlar tanıtılmaya çalışılmıştır.

Oyunlaştırma ile ilgili yayınlar incelendiğinde oyunlaştırmanın en çok motivasyonu arttırıcı etkileri üzerinde durulmuştur. İçsel ve dışsal motivasyonu açıklayan ÖBK’yı başlı başına ele alan yayınlar olduğu gibi motivasyon başlığı altında ele alan yayınlarda bulunmaktadır.


[1] Mediating / Moderating

Kaynakça

1.           Reiners, T. & Wood, L. C. Gamification in education and business. Gamification in Education and Business (Springer International Publishing, 2015). doi:10.1007/978-3-319-10208-5

2.           Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C. & Armstrong, M. B. Psychological theory and the gamification of learning. içinde Gamification in Education and Business 165–186 (Springer International Publishing, 2015). doi:10.1007/978-3-319-10208-5_9

3.           Kim, S., Song, K., Lockee, B. & Burton, J. Gamification in Learning and Education. (Springer International Publishing, 2018). doi:10.1007/978-3-319-47283-6

4.           Kim, S. vd. Theories for Gamification in Learning and Education. içinde Gamification in Learning and Education 39–47 (Springer International Publishing, 2017). doi:10.1007/978-3-319-47283-6_5

5.           Landers, R. N. Developing a Theory of Gamified Learning. Simul. Gaming 45, 752–768 (2015).

6.           Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. Fostering Development of Work Competencies and Motivation via Gamification. içinde 795–818 (2016). doi:10.1007/978-3-319-41713-4_37

7.           Zichermann, G. & Cunningham, C. Gamification By Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Vasa ([Verlag nicht ermittelbar], 2011).

8.           Kim, S. vd. Theories for Gamification in Learning and Education. içinde Gamification in Learning and Education 39–47 (Springer International Publishing, 2017). doi:10.1007/978-3-319-47283-6_5

9.           Vroom, V. H. Work and motivation. Work and motivation. (Wiley, 1964).

10.        Pintrich, P. R. A Process-Oriented View of Student Motivation and Cognition. New Dir. Institutional Res. 15, 65–79 (1988).

11.        Vassileva, J. & Vassileva, J. Motivating participation in social computing applications: a user modeling perspective. 22, 177–201 (2012).

12.        Hsu, S. H., Chang, J.-W. & Lee, C.-C. Designing Attractive Gamification Features for Collaborative Storytelling Websites. Cyberpsychology, Behav. Soc. Netw. 16, 428–435 (2013).

13.        Latham, G. P. & Locke, E. A. Self-regulation through goal setting. Organ. Behav. Hum. Decis. Process. 50, 212–247 (1991).

14.        Locke, E. A. & Latham, G. P. New Directions in Goal-Setting Theory. Curr. Dir. Psychol. Sci. 15, 265–268 (2006).

15.        Locke, E. A. & Latham, G. P. Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist 57, 705–717 (2002).

16.        Deci, E. L. & Ryan, R. M. Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development, and health. Can. Psychol. 49, 182–185 (2008).

17.        Cihangir-Çetinkaya, Z. Öz- Belirleme Modeli: Özerklik desteği, İhtiyaç doyumu ve iyi olma. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 4, (Dernek, 2005).

18.        Ryan, R. M. & Deci, E. L. Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemp. Educ. Psychol. 25, 54–67 (2000).

19.        Tamborini, R., David Bowman, N., Eden, A., Grizzard, M. & Organ, A. Defining Media Enjoyment as the Satisfaction of Intrinsic Needs. (2010). doi:10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x

20.        Werbach, K. & Hunter, D. For the win : how game thinking can revolutionize your business. (Wharton, 2012).

21.        Elliott, E. S. & Dweck, C. S. Goals: an approach to motivation and achievement. J. Pers. Soc. Psychol. 54, 5–12 (1988).

22.        Seifert, T. Understanding student motivation. Educ. Res. 46, 137–149 (2004).

23.        Kim, S. vd. What is Gamification in Learning and Education? içinde Gamification in Learning and Education 25–38 (Springer International Publishing, 2017). doi:10.1007/978-3-319-47283-6_4